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从零开始的设计课

6 条学习线,从最基础的一课排到进阶。每天设计雷达用一个真实案例教一课,学过的会点亮,并链接到教它的那一天。

总进度已学 10 / 89 课
推荐下一课(轮换到学得最少的方向)平面设计 · 看见设计:什么是平面设计

平面设计

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用文字、图形和颜色在一个平面上把话说清楚、说好看。

  1. 1
    看见设计:什么是平面设计
    海报、App 界面、包装都是平面设计:在一个平面上安排信息。
    下一课
  2. 2
    点、线、面:画面的基本积木
    任何画面都能拆成点、线、面,学会拆就学会了看。
    先学:平面 第 1 课
  3. 3
    字体入门:衬线与无衬线
    带小脚的字和不带小脚的字,气质完全不同。
    先学:平面 第 1 课
  4. 4
    字号、字重与行距:让字好读
    大小、粗细、行与行之间的空隙,决定读起来累不累。
    先学:平面 第 3 课
  5. 5
    屏幕上的字:像素字、矢量字与 MSDF
    电脑怎么把字画在屏幕上,以及为什么有的字放大会糊。
    先学:平面 第 3 课
  6. 6
    网格系统:看不见的格子
    好看的版面背后几乎都有一套对齐用的隐形格子。
    先学:平面 第 2 课
  7. 7
    留白:空着也是设计
    不放东西的地方,让放了东西的地方被看见。
    先学:平面 第 2 课
  8. ✓
    色彩基础:色相、明度、饱和度
    用三个问题描述任何颜色,再加上色温这把情绪开关。
    已学 · 09-24 Momiji ›
  9. 9
    配色方法:互补、类比与主次色
    几种常用的配色套路,以及怎么分主色和点缀色。
    先学:平面 第 8 课
  10. 10
    对比:让重要的东西跳出来
    大小、颜色、粗细、明暗的反差,是吸引目光的第一工具。
    先学:平面 第 4 课、平面 第 8 课
  11. 11
    视觉层级:眼睛先看哪里
    把信息分成一、二、三级,让人按你设计的顺序读。
    先学:平面 第 10 课
  12. 12
    构图:三分法、对称与平衡
    画面里的东西放在哪,决定了稳还是动、静还是闹。
    先学:平面 第 6 课
  13. 13
    图像与裁切:照片怎么用
    同一张照片,裁得不同,讲的故事就不同。
    先学:平面 第 12 课
  14. 14
    图标与插画:用图形说话
    把复杂的东西简化成一眼能认的小图形。
    先学:平面 第 2 课、平面 第 12 课
  15. 15
    品牌与识别:Logo 和一套视觉语言
    颜色、字体、图形组成的一整套「长相」,让人一眼认出你。
    先学:平面 第 9 课、平面 第 11 课
  16. 16
    版式实战:一张海报从零到一
    把前面学的全部用上,完整做一张海报。
    先学:平面 第 11 课、平面 第 12 课

动态设计

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让画面动起来,而且动得自然、有节奏、有情绪。

  1. 1
    动起来的本质:帧与帧率
    动画其实是一张张静止画面快速翻过去。
    下一课
  2. 2
    时间与节奏:快慢决定性格
    同一个动作,0.2 秒和 1 秒给人的感觉完全不同。
    先学:动态 第 1 课
  3. ✓
    缓动:为什么东西不该匀速动
    加速和减速让运动像真的,这是动效最重要的一课。
    已学 · 09-26 NIMBÉ ›
  4. 4
    读懂缓动曲线:贝塞尔曲线
    用一条曲线看懂「速度怎么变化」。
    先学:动态 第 3 课
  5. 5
    弹簧与跟随:插值(lerp)的魔法
    每一帧往目标靠近一点,就得到柔和的跟随感。
    先学:动态 第 3 课
  6. 6
    动画 12 原则(上):挤压拉伸、预备、跟随
    迪士尼动画师总结的经验,今天的界面动效依然适用。
    先学:动态 第 3 课
  7. 7
    动画 12 原则(下):弧线、夸张、次要动作
    让动作更生动、更有生命感的另外几条原则。
    先学:动态 第 6 课
  8. 8
    关键帧与时间轴
    定下几个关键瞬间,中间交给电脑补。
    先学:动态 第 2 课
  9. 9
    编排:多个元素错开出场
    一群东西一起动时,先后顺序就是节奏。
    先学:动态 第 8 课
  10. 10
    转场:从一个画面到下一个
    切换画面时,怎么让人不迷路。
    先学:动态 第 9 课
  11. 11
    微交互:按钮和开关里的小动画
    点一下时那 0.2 秒的小变化,决定了好不好用。
    先学:动态 第 5 课
  12. 12
    滚动驱动动画:把滚动条当时间轴
    滚到哪里,动画就放到哪里。
    先学:动态 第 8 课
  13. 13
    镜头运动:推、拉、摇、移
    借用电影的镜头语言来引导视线。
    先学:动态 第 10 课
  14. 14
    动态排版:让文字动起来
    文字不只是读的,也可以是表演的。
    先学:动态 第 9 课、平面 第 3 课
  15. 15
    克制:什么时候不该动
    动效太多会累、会晕,学会做减法。
    先学:动态 第 11 课

3D 与实时图形

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网页和游戏里那些会动的 3D 画面,是怎么被电脑现场画出来的。

  1. ✓
    实时渲染与着色器:屏幕每秒重画 60 次
    3D 网页不是视频,而是电脑每一帧现场算出来的画面。
    已学 · 09-28 Liquid Geo ›
  2. 2
    坐标与空间:x、y、z 和相机
    3D 世界里怎么说清楚「东西在哪」「从哪看」。
    先学:3D 第 1 课
    下一课
  3. 3
    网格(Mesh):物体是三角形拼的
    任何 3D 物体,拆到最后都是一堆小三角形。
    先学:3D 第 2 课
  4. 4
    材质入门:表面是什么做的
    同一个形状,换个材质就从塑料变成金属。
    先学:3D 第 3 课
  5. 5
    贴图:给表面穿衣服
    颜色图、法线图、粗糙度图,各自管什么。
    先学:3D 第 4 课
  6. 6
    PBR:像真的一样的材质
    基于物理的材质,为什么能在任何光下都像真的。
    先学:3D 第 5 课
  7. 7
    光照:光从哪里来
    平行光、点光、环境光,以及它们怎么塑造形体。
    先学:3D 第 4 课
  8. 8
    阴影、雾与氛围
    阴影让东西「落地」,雾让空间有深度。
    先学:3D 第 7 课
  9. 9
    相机:焦距、视角与景深
    3D 里的相机和真相机一样,也有广角和长焦。
    先学:3D 第 2 课
  10. 10
    着色器进阶:顶点与片元
    着色器分两种:一种管形状,一种管颜色。
    先学:3D 第 1 课、3D 第 4 课
  11. 11
    噪声:让电脑画出自然的乱
    云、火、水波背后的「有规律的随机」。
    先学:3D 第 10 课
  12. ✓
    粒子系统:成千上万个小东西
    烟、火、雪、尘埃,都是一大群小粒子加简单规则。
    已学 · 09-27 WebGPU Gommage ›
  13. 13
    模拟:让粒子像水、像布
    给粒子加上物理规则,它们就会流动、碰撞、摆动。
    先学:3D 第 12 课
  14. 14
    后期处理:泛光(Bloom)与色调映射
    画完之后再加的「滤镜」,让亮处发光、画面有电影感。
    先学:3D 第 7 课
  15. 15
    模型文件与加载:glTF / GLB
    建模软件做好的模型,怎么打包、压缩、放进网页。
    先学:3D 第 3 课
  16. 16
    WebGL 与 WebGPU:浏览器里的两代图形接口
    网页调用显卡的老方法和新方法,有什么不同。
    先学:3D 第 10 课

游戏与交互设计

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你做一件事,它回应你——怎么让这种「对话」清楚、顺手、好玩。

  1. ✓
    交互是什么:输入 → 处理 → 反馈
    所有交互都是一个回路:你动一下,它回应一下。
    已学 · 09-23 Ferrofluid Microphone ›
  2. 2
    反馈:让人知道「我做到了」
    声音、动画、震动,告诉用户操作成功了。
    先学:交互 第 1 课
    下一课
  3. 3
    示能:一看就知道怎么用
    按钮看起来能按,把手看起来能拉。
    先学:交互 第 1 课
  4. 4
    映射:控制和结果要对得上
    往右拨就往右走,往上推就变大。
    先学:交互 第 2 课
  5. 5
    状态:按下、悬停、禁用、加载
    同一个按钮在不同时刻,应该长得不一样。
    先学:交互 第 2 课
  6. 6
    游戏循环:目标、行动、奖励
    让人一直想「再来一次」的基本结构。
    先学:交互 第 2 课
  7. 7
    手感(Game Feel):为什么有的操作很爽
    响应速度、惯性和反馈共同造出「手感」。
    先学:交互 第 2 课、动态 第 3 课
  8. 8
    Juice:给反馈加点「汁」
    抖动、粒子、音效,让简单的动作变得带劲。
    先学:交互 第 7 课
  9. 9
    声音设计:用耳朵做反馈
    声音是最快、最被低估的反馈通道。
    先学:交互 第 2 课
  10. 10
    难度曲线与心流
    不太难也不太简单,人才会沉浸进去。
    先学:交互 第 6 课
  11. 11
    玩具与游戏:没有目标也好玩
    能随便摆弄的东西,本身就是乐趣。
    先学:交互 第 6 课
  12. 12
    引导:不用说明书也会玩
    用设计本身教会用户,而不是一大段文字。
    先学:交互 第 3 课
  13. 13
    多感官交互:麦克风、陀螺仪、触感
    不只是鼠标和手指,声音和身体也能当输入。
    先学:交互 第 9 课
  14. 14
    环境叙事:用场景讲故事
    不用台词,靠环境和细节让人感受到故事。
    先学:交互 第 11 课

设计理论

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为什么有的设计让人舒服、好懂——背后那些关于人怎么看、怎么想的规律。

  1. ✓
    设计和艺术的区别:设计要解决问题
    设计总有一个要服务的人和要解决的问题。
    已学 · 09-29 Infinite Liquid Glass ›
  2. ✓
    格式塔(上):接近与相似
    人会自动把离得近、长得像的东西看成一组。
    已学 · 09-30 Lumin Hands ›
  3. ✓
    格式塔(下):闭合、连续、图形与背景
    大脑会自动补全缺口、顺着线看、分出主体和背景。
    已学 · 10-01 False Earth ›
  4. 4
    视觉重量与平衡
    大的、深的、鲜艳的东西「更重」,画面要称得平。
    先学:理论 第 2 课
    下一课
  5. 5
    注意力:人眼怎么扫一个页面
    人读网页不是逐字读,而是跳着扫。
    先学:理论 第 1 课
  6. 6
    认知负荷:少让人动脑
    要记的、要想的越少,用起来越轻松。
    先学:理论 第 5 课
  7. 7
    费茨定律:越大越近越好点
    按钮的大小和距离,决定点起来有多快。
    先学:理论 第 6 课
  8. 8
    希克定律:选项越多越难选
    菜单越长,人越犹豫。
    先学:理论 第 6 课
  9. 9
    雅各布定律:人们习惯别家的做法
    用户大部分时间在用别的网站,别让他们重新学。
    先学:理论 第 6 课
  10. 10
    一致性与设计模式
    同样的东西长一样、放一样的位置。
    先学:理论 第 9 课
  11. 11
    可用性与无障碍
    让更多的人——包括视力、行动不便的人——都能用。
    先学:理论 第 10 课
  12. 12
    情感化设计:好看的东西让人觉得更好用
    第一眼的感受会影响人对整件东西的评价。
    先学:理论 第 1 课
  13. 13
    形式追随功能
    东西长什么样,应该从它要做什么出发。
    先学:理论 第 1 课
  14. 14
    设计评论:怎么说清一个作品好在哪
    从「好看」到说出具体好在哪、为什么。
    先学:理论 第 4 课、理论 第 12 课

设计史

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今天的设计从哪里来:一百多年里的几次大转向。

  1. ✓
    为什么要学设计史
    知道一个风格从哪来,才能看懂它、用好它。
    已学 · 10-02 ThreeJSPunk Drive ›
  2. ✓
    活字印刷与字体的诞生
    可以反复使用的铅字,让文字第一次被大量复制。
    已学 · 10-03 Mouthful of Dust ›
  3. 3
    工艺美术运动:反对粗制滥造
    19 世纪末,一群人对机器批量生产的丑东西说不。
    先学:设计史 第 1 课
    下一课
  4. 4
    新艺术运动:曲线与自然
    藤蔓、花朵一样流动的线条,爬满了海报和建筑。
    先学:设计史 第 3 课
  5. 5
    包豪斯:艺术 + 技术
    一所只办了十几年的德国学校,影响了整个现代设计。
    先学:设计史 第 3 课
  6. 6
    瑞士国际主义风格:网格与无衬线
    干净、理性、讲秩序,今天很多界面还是这个味道。
    先学:设计史 第 5 课
  7. 7
    波普与迷幻:60 年代的颜色
    广告、漫画、明亮的颜色进入了设计和艺术。
    先学:设计史 第 6 课
  8. 8
    后现代与孟菲斯:打破规矩
    80 年代,一群设计师故意用花哨和怪异挑战「好品味」。
    先学:设计史 第 7 课
  9. 9
    早期电脑图形与像素美学
    屏幕上只有几种颜色、几个像素时,设计是什么样的。
    先学:设计史 第 1 课
  10. 10
    Demoscene:用极小的程序做大画面
    一群程序员比赛用几 KB 的代码做出惊人的视听作品。
    先学:设计史 第 9 课
  11. 11
    网页设计简史:从 GIF 到 Flash 到响应式
    网页怎么从一堆文字,长成今天的样子。
    先学:设计史 第 9 课
  12. 12
    拟物与扁平:界面风格的大转向
    从像真皮真木头的图标,到纯色简单的图形。
    先学:设计史 第 11 课
  13. 13
    今天的创意网页:WebGL 与创意编程
    设计雷达里那些炫酷网页,属于怎样一个潮流。
    先学:设计史 第 10 课、设计史 第 11 课
  14. 14
    游戏视觉简史:从像素到 3D
    游戏画面几十年来的变化,和背后的技术限制。
    先学:设计史 第 9 课

每条线从上往下是建议顺序;「先学」只是建议,跳着学也没关系。