小白课 · 知识地图
从零开始的设计课
6 条学习线,从最基础的一课排到进阶。每天设计雷达用一个真实案例教一课,学过的会点亮,并链接到教它的那一天。
总进度已学 10 / 89 课
推荐下一课(轮换到学得最少的方向)平面设计 · 看见设计:什么是平面设计
平面设计
1 / 16用文字、图形和颜色在一个平面上把话说清楚、说好看。
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1看见设计:什么是平面设计海报、App 界面、包装都是平面设计:在一个平面上安排信息。下一课
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2点、线、面:画面的基本积木任何画面都能拆成点、线、面,学会拆就学会了看。先学:平面 第 1 课
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3字体入门:衬线与无衬线带小脚的字和不带小脚的字,气质完全不同。先学:平面 第 1 课
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4字号、字重与行距:让字好读大小、粗细、行与行之间的空隙,决定读起来累不累。先学:平面 第 3 课
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5屏幕上的字:像素字、矢量字与 MSDF电脑怎么把字画在屏幕上,以及为什么有的字放大会糊。先学:平面 第 3 课
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6网格系统:看不见的格子好看的版面背后几乎都有一套对齐用的隐形格子。先学:平面 第 2 课
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7留白:空着也是设计不放东西的地方,让放了东西的地方被看见。先学:平面 第 2 课
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9配色方法:互补、类比与主次色几种常用的配色套路,以及怎么分主色和点缀色。先学:平面 第 8 课
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10对比:让重要的东西跳出来大小、颜色、粗细、明暗的反差,是吸引目光的第一工具。先学:平面 第 4 课、平面 第 8 课
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11视觉层级:眼睛先看哪里把信息分成一、二、三级,让人按你设计的顺序读。先学:平面 第 10 课
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12构图:三分法、对称与平衡画面里的东西放在哪,决定了稳还是动、静还是闹。先学:平面 第 6 课
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13图像与裁切:照片怎么用同一张照片,裁得不同,讲的故事就不同。先学:平面 第 12 课
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14图标与插画:用图形说话把复杂的东西简化成一眼能认的小图形。先学:平面 第 2 课、平面 第 12 课
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15品牌与识别:Logo 和一套视觉语言颜色、字体、图形组成的一整套「长相」,让人一眼认出你。先学:平面 第 9 课、平面 第 11 课
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16版式实战:一张海报从零到一把前面学的全部用上,完整做一张海报。先学:平面 第 11 课、平面 第 12 课
动态设计
1 / 15让画面动起来,而且动得自然、有节奏、有情绪。
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1动起来的本质:帧与帧率动画其实是一张张静止画面快速翻过去。下一课
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2时间与节奏:快慢决定性格同一个动作,0.2 秒和 1 秒给人的感觉完全不同。先学:动态 第 1 课
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4读懂缓动曲线:贝塞尔曲线用一条曲线看懂「速度怎么变化」。先学:动态 第 3 课
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5弹簧与跟随:插值(lerp)的魔法每一帧往目标靠近一点,就得到柔和的跟随感。先学:动态 第 3 课
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6动画 12 原则(上):挤压拉伸、预备、跟随迪士尼动画师总结的经验,今天的界面动效依然适用。先学:动态 第 3 课
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7动画 12 原则(下):弧线、夸张、次要动作让动作更生动、更有生命感的另外几条原则。先学:动态 第 6 课
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8关键帧与时间轴定下几个关键瞬间,中间交给电脑补。先学:动态 第 2 课
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9编排:多个元素错开出场一群东西一起动时,先后顺序就是节奏。先学:动态 第 8 课
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10转场:从一个画面到下一个切换画面时,怎么让人不迷路。先学:动态 第 9 课
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11微交互:按钮和开关里的小动画点一下时那 0.2 秒的小变化,决定了好不好用。先学:动态 第 5 课
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12滚动驱动动画:把滚动条当时间轴滚到哪里,动画就放到哪里。先学:动态 第 8 课
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13镜头运动:推、拉、摇、移借用电影的镜头语言来引导视线。先学:动态 第 10 课
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14动态排版:让文字动起来文字不只是读的,也可以是表演的。先学:动态 第 9 课、平面 第 3 课
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15克制:什么时候不该动动效太多会累、会晕,学会做减法。先学:动态 第 11 课
3D 与实时图形
2 / 16网页和游戏里那些会动的 3D 画面,是怎么被电脑现场画出来的。
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2坐标与空间:x、y、z 和相机3D 世界里怎么说清楚「东西在哪」「从哪看」。先学:3D 第 1 课下一课
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3网格(Mesh):物体是三角形拼的任何 3D 物体,拆到最后都是一堆小三角形。先学:3D 第 2 课
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4材质入门:表面是什么做的同一个形状,换个材质就从塑料变成金属。先学:3D 第 3 课
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5贴图:给表面穿衣服颜色图、法线图、粗糙度图,各自管什么。先学:3D 第 4 课
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6PBR:像真的一样的材质基于物理的材质,为什么能在任何光下都像真的。先学:3D 第 5 课
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7光照:光从哪里来平行光、点光、环境光,以及它们怎么塑造形体。先学:3D 第 4 课
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8阴影、雾与氛围阴影让东西「落地」,雾让空间有深度。先学:3D 第 7 课
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9相机:焦距、视角与景深3D 里的相机和真相机一样,也有广角和长焦。先学:3D 第 2 课
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10着色器进阶:顶点与片元着色器分两种:一种管形状,一种管颜色。先学:3D 第 1 课、3D 第 4 课
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11噪声:让电脑画出自然的乱云、火、水波背后的「有规律的随机」。先学:3D 第 10 课
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13模拟:让粒子像水、像布给粒子加上物理规则,它们就会流动、碰撞、摆动。先学:3D 第 12 课
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14后期处理:泛光(Bloom)与色调映射画完之后再加的「滤镜」,让亮处发光、画面有电影感。先学:3D 第 7 课
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15模型文件与加载:glTF / GLB建模软件做好的模型,怎么打包、压缩、放进网页。先学:3D 第 3 课
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16WebGL 与 WebGPU:浏览器里的两代图形接口网页调用显卡的老方法和新方法,有什么不同。先学:3D 第 10 课
游戏与交互设计
1 / 14你做一件事,它回应你——怎么让这种「对话」清楚、顺手、好玩。
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2反馈:让人知道「我做到了」声音、动画、震动,告诉用户操作成功了。先学:交互 第 1 课下一课
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3示能:一看就知道怎么用按钮看起来能按,把手看起来能拉。先学:交互 第 1 课
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4映射:控制和结果要对得上往右拨就往右走,往上推就变大。先学:交互 第 2 课
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5状态:按下、悬停、禁用、加载同一个按钮在不同时刻,应该长得不一样。先学:交互 第 2 课
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6游戏循环:目标、行动、奖励让人一直想「再来一次」的基本结构。先学:交互 第 2 课
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7手感(Game Feel):为什么有的操作很爽响应速度、惯性和反馈共同造出「手感」。先学:交互 第 2 课、动态 第 3 课
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8Juice:给反馈加点「汁」抖动、粒子、音效,让简单的动作变得带劲。先学:交互 第 7 课
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9声音设计:用耳朵做反馈声音是最快、最被低估的反馈通道。先学:交互 第 2 课
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10难度曲线与心流不太难也不太简单,人才会沉浸进去。先学:交互 第 6 课
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11玩具与游戏:没有目标也好玩能随便摆弄的东西,本身就是乐趣。先学:交互 第 6 课
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12引导:不用说明书也会玩用设计本身教会用户,而不是一大段文字。先学:交互 第 3 课
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13多感官交互:麦克风、陀螺仪、触感不只是鼠标和手指,声音和身体也能当输入。先学:交互 第 9 课
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14环境叙事:用场景讲故事不用台词,靠环境和细节让人感受到故事。先学:交互 第 11 课
设计理论
3 / 14为什么有的设计让人舒服、好懂——背后那些关于人怎么看、怎么想的规律。
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4视觉重量与平衡大的、深的、鲜艳的东西「更重」,画面要称得平。先学:理论 第 2 课下一课
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5注意力:人眼怎么扫一个页面人读网页不是逐字读,而是跳着扫。先学:理论 第 1 课
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6认知负荷:少让人动脑要记的、要想的越少,用起来越轻松。先学:理论 第 5 课
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7费茨定律:越大越近越好点按钮的大小和距离,决定点起来有多快。先学:理论 第 6 课
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8希克定律:选项越多越难选菜单越长,人越犹豫。先学:理论 第 6 课
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9雅各布定律:人们习惯别家的做法用户大部分时间在用别的网站,别让他们重新学。先学:理论 第 6 课
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10一致性与设计模式同样的东西长一样、放一样的位置。先学:理论 第 9 课
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11可用性与无障碍让更多的人——包括视力、行动不便的人——都能用。先学:理论 第 10 课
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12情感化设计:好看的东西让人觉得更好用第一眼的感受会影响人对整件东西的评价。先学:理论 第 1 课
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13形式追随功能东西长什么样,应该从它要做什么出发。先学:理论 第 1 课
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14设计评论:怎么说清一个作品好在哪从「好看」到说出具体好在哪、为什么。先学:理论 第 4 课、理论 第 12 课
设计史
2 / 14今天的设计从哪里来:一百多年里的几次大转向。
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3工艺美术运动:反对粗制滥造19 世纪末,一群人对机器批量生产的丑东西说不。先学:设计史 第 1 课下一课
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4新艺术运动:曲线与自然藤蔓、花朵一样流动的线条,爬满了海报和建筑。先学:设计史 第 3 课
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5包豪斯:艺术 + 技术一所只办了十几年的德国学校,影响了整个现代设计。先学:设计史 第 3 课
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6瑞士国际主义风格:网格与无衬线干净、理性、讲秩序,今天很多界面还是这个味道。先学:设计史 第 5 课
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7波普与迷幻:60 年代的颜色广告、漫画、明亮的颜色进入了设计和艺术。先学:设计史 第 6 课
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8后现代与孟菲斯:打破规矩80 年代,一群设计师故意用花哨和怪异挑战「好品味」。先学:设计史 第 7 课
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9早期电脑图形与像素美学屏幕上只有几种颜色、几个像素时,设计是什么样的。先学:设计史 第 1 课
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10Demoscene:用极小的程序做大画面一群程序员比赛用几 KB 的代码做出惊人的视听作品。先学:设计史 第 9 课
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11网页设计简史:从 GIF 到 Flash 到响应式网页怎么从一堆文字,长成今天的样子。先学:设计史 第 9 课
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12拟物与扁平:界面风格的大转向从像真皮真木头的图标,到纯色简单的图形。先学:设计史 第 11 课
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13今天的创意网页:WebGL 与创意编程设计雷达里那些炫酷网页,属于怎样一个潮流。先学:设计史 第 10 课、设计史 第 11 课
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14游戏视觉简史:从像素到 3D游戏画面几十年来的变化,和背后的技术限制。先学:设计史 第 9 课
每条线从上往下是建议顺序;「先学」只是建议,跳着学也没关系。